どうも、「かざみわし」の狩谷亮裕です。
先日、ポケットモンスターソード・シールド(通称ポケモン剣盾)のダウンロードコンテンツ第2弾「冠の雪原」が配信開始となりました。
以前から第2弾まで時間を空けて配信されることが告知されていたダウンロードコンテンツ=DLC。第2弾が出たことでひとまず、第8世代に突入した去年の完全新作から続く物語も一区切りをむかえたということになります。
(今後、第3弾が出ればまだ続くことになりますが、公式にも第2弾までが入っている。と「まで」という言葉を用いていることから、ガラル地方での冒険はひとまずこれで終わり ということになるのかなと思います)
一区切りついたこのタイミングで第8世代最初となる、ポケモン剣盾について。というより、それも含め、最近のポケモンについて思うことを過去の投稿も交えながら、書いていこうと思います。
もう少しルールに富んだバトル施設が欲しかった
以前、Facebookでこのような文章を書きました。
こちらのブログでこれ一本でも記事になるような内容なのですが、当時はまだ「かざみわし」が出来上がっていなかったのもあり、Facebookに綴っていました。
原文をそのまま引用しますね。長文お許しください。
私のポケモン作品との出会いは、「ポケットモンスターダイヤモンド・パール」から。その後次作品の「ポケットモンスタープラチナ」が出るまでの約2年間の間にポケモンシリーズが歴代にもあることをネットで知り、GBA版であるルビー・サファイア・エメラルド。そして初代のリメイクであるファイアレッド・リーフグリーンまで。当時使っていたDSで遊べるものは一通りプレイした。
その中でも、プラチナで登場した『バトルフロンティア』はよく遊んでいたので、エメラルドのホウエン地方にも同施設があることを知って興味がそそられた。
しかも、ホウエン版とシンオウ版とでは施設の名前も、出てくるボスキャラも、バトルのルールもまるで違う!『バトルフロンティア』という名前こそ共通だが、2地方のそれはまるで別物。当時はポケモンにハマってすぐ。 ということもあり、何もかも忘れて没頭した思い出が懐かしい。
そこから新規では『バトルフロンティア』は出ておらず、10年以上の時が流れた。
最新作「ポケットモンスターソード・シールド」では殿堂入り後のバトル施設としてはもはやおなじみとなった「バトルタワー」にも「レンタルポケモンで戦えるギミック」が登場し、誰でも気軽にバトルというものの奥深さを肌で感じられるようになった。連勝記録をのばしていく「バトルタワー」にレンタルポケモンのみで戦う「バトルファクトリー」の要素が合わさったのには、私には大革命以外の何物でもない。
大化の改新か、明治維新か、進化・融合したバトルタワーか。と言ってもいい。時代の流れを感じずにはいられなかった。
ゲーム作りの技術的にも、ネット通信の側面的にも、この間約10年でのそれらの進歩は言うまでもなく、ネット環境を使わずとも遊びこめる『バトルフロンティア』はプログラムを仕込む費用対効果などを考えても今の時代にはもう不要の”時代遅れ”な施設(モノ)なのかもしれない。
その反面でこの間に様々な10年前には考えられてもいなかったバトルスタイルや新たなルールが定着したのもまた事実だ。そんな今だからこそ、ホウエン、シンオウに次ぐこれら2地方の焼きまわしではない、完全新規の、新たな第3の『バトルフロンティア』を作る意味も全くない とは言い切れないのだと思う…。
それは当時の『バトルフロンティア』ブームに沸いた”大きな子どもたち”世代の興奮を呼び覚ますとともに、メインターゲットである、現在の子どもたちに『バトルフロンティア』やバトルの奥深さについて教示、あるいは再提示することにもつながるのではないだろうか?
要約すると、ポケットモンスタープラチナ以来新規の「バトルフロンティア」。つまり、バトルタワー系のような連勝記録をのばすルール以外の、バトル○○という、施設ごとに様々独自のルールがあって、それにのっとって戦う。という殿堂入り後のおたのしみでもある、バトル専門の施設がない。ということを懐かしみやら、憂いやら、復活した時の楽しみやら。いろんな感情交じりで書いています。
その次の段落は、今作ポケモン剣盾では、バトルタワーにもレンタルポケモンで戦う、私のバトルフロンティアイチオシの施設。バトルファクトリーのルールアレンジが加えられていて、時代の流れと進化を感じるなぁ…という話。
そこから文章の最後まで3つ続く段落では、そういうゲームシステムの進化。特に任天堂の最新機種、Switchでは、対人対戦のオンラインも有料化されたかわりに、より最適化され今もさらなる改善を求めて頻繁にバージョンアップがなされている。
その背景にはパソコンでいうウイルス対策のような効果もあるのだけれど。
それにしても、通信で協力プレイありきなゲームシステムが増えたなぁ。という印象。
作り手側の負担が大きいのは承知だけど、もう少しバトルタワーの「おひとり様プレイ用レンタルパ」のように、オンライン環境を使わずとも遊べる、それこそ昔のバトルフロンティアのような様々な施設・ルールがあるバトル環境。そういうものが技術が進んだ今だからこそ、ウケるんじゃないかと思うんだけどなぁ。いちファンとして、「バトルフロンティア復活の要望」みたいなものを書いたつもりの段落です。
以前、ポケモンウルトラサン・ウルトラムーン(US・UM)で、バトルエージェントという、オンライン機能を利用した疑似バトルファクトリーのようなルールが出たけど、あれは完全に一人でテッペンまで進もうとすると、ランクが上がるごとに敵のレベルも上がっていくから、(対してこちらは3体のうち、レベルが上がるのは通信で人の手を借りないと、一匹だけ)と完全に不利だし、そもそも”オンライン機能を利用したバトル形式”という時点で、おひとり様用じゃないしね。それでも、レンタルパで戦えるところが、バトルファクトリーを彷彿させるので、レベルMAXまで上げたけれども。
やっぱり、敵のCPUも、こちらの手持ちも”まったく同じ条件”じゃないからフェアじゃないというか、相手の方が基本強いんだから、負けるのも当然よね。みたいな諦め・萎えの感情が先に出て燃えないというか。
一番遊びこんだ時期にハマっていたバトル形式がバトルファクトリーだったから、妥協したくない!って思いがあるのも当然なんですけどね。
愛されし、バトル施設独自の”ボスキャラ”
もう一点。私が今作のポケモン剣盾もそうなんだけど、最近のポケモンのゲーム自体に物申したいところがあって。それは、
バトルタワー等のバトル施設のボスキャラは、オリジナルで貫いてほしい というところ。
例えば、私が初めてポケモンに触れた「ダイヤモンド・パール」。ここのバトルタワーには、一定数連勝を重ねると現れる、『タワータイクーン』クロツグがいました。彼に勝つと勝利の証としてシンボルがもらえるのですが、そのようなかんじで歴代のバトルフロンティアにもいわば各施設の施設長のような、その施設で働く職員やその周囲の人々に尊敬の目を向けられる、強さもそうだし、いろんな意味でビッグな人がいたんです。
それは最近のバトルハウス(ポケットモンスターX・Y)における「バトルシャトレーヌ」もそうだし、バトルサブウェイ(ポケットモンスターブラック・ホワイト)の「サブウェイマスター」であるノボリとクダリの2人もそう。
こういうその施設を象徴する人で、彼ら彼女らに勝つと一つの節目になり、その施設に挑み続けるチャレンジャーたちの最初の目標。
彼ら彼女らはシナリオ中にジムリーダーやチャンピオンとして主人公に立ちはだかったのとはまた別であるからこそ存在感があるし、1回や2回その施設に挑んだだけではたどり着けない。またたどり着いたとしても、何回も彼ら彼女らのところで連勝がストップする、(フロンティアクオリティ)さすがボスキャラという憎い存在。
でも、憎たらしいほど強いからこそ、その時は悔しくても後々自分が大人になって振り返った時に、何度も戦ったから印象も強いし、記憶にも残る。あぁ~。あそこでは苦労したよなと。
直近のUS・UMのバトルツリーでもそうですが、ボスキャラを担当しているのが初代に登場している(ポケモン赤・緑)レッドとグリーン。
彼らも口にしていたように、カントーからアローラに来て、ここの施設のボスを任されたと語っていれば、唐突に出てきた違和感はなくなるけれど、前述しているような施設のボスキャラとしての圧倒的な存在感 という意味では少々薄れ気味かなと思うのです。
それは今作ポケモン剣盾のバトルタワーのボス。ダンデも同じ。
しかも、今作でもバトルタワーでダンデと戦う際『タワータイクーンの』などという称号がなく、単に「ポケモントレーナーの」ダンデが勝負をしかけてきたと2作品続けて表示されるので余計そういったインパクトに欠ける。
まとめると、殿堂入り後のバトル施設のボスキャラとして、ジムリーダーやチャンピオンなど他の肩書きを持つキャラを使いまわしてもよいが、後々記憶や印象に残る、”施設の象徴としての強烈なボスキャラ”という存在感を保つには、オリジナルの新キャラの方がインパクトがあるし、その方がプレイヤーである私たちも燃えることが多い傾向にある ということですね。
キャラの『設定資料集』
リーグカードは◎
ここまで最近のポケットモンスター作品のバトル施設やそのルールのバリエーションのことについて書いてきましたが、どちらかというと改善点や改良点。マイナスのイメージが強く出るものばかりだったので、今作ポケモン剣盾におけるプラスの要素も最後に紹介して終わりたいと思います。
それは、見出しにも書いているとおり、リーグカードという要素。
ちょうど一年前の今ごろは、リーグカードについて「通信対戦の時とかに表示される看板用に作るのなら、今までそんなものいらなかったんだし、不要じゃん。シナリオ中で必ず作らされるなんて面倒だなぁ。」とどちらかというとマイナスイメージが先行していました。
ですが、YouTubeなどで、ストーリー中でもらえるリーグカード・レアリーグカード集 などを見ていると、そのキャラクターの素顔というか、ゲーム本編では語られなかった『裏設定』(性格・副業・人物像など)が垣間見えるのが、なんか生活感があっていいなぁと思うのです。人間らしさとでもいいましょうか。
こういうのって、リーグカードが実装される以前でもないわけではなかった。
もうお気づきの方もいるかもしれませんが、アニメの存在です。
アニメは、ゲームで冒険の舞台となる地方をゲームの発売から少し遅れてサトシたちが約3,4年かけて旅をする。(そしてそのシリーズが終わるころには、完全新作としてまた新たなゲーム=舞台がそろう。という完ペキなシナジー)
ゲームの主人公と同じようにジムリーダーたちと戦ったり、時には何か大事なものごとを教えてもらったり。その中でゲームでは触れられていなかったキャラの『裏設定』的なものがサトシたちを通して明らかとなる。
そのころにはプレイヤーである私たちはその地方での冒険を一足早く終えているので、「この先ではこんなことが起こるぞ~」。「この次に待つジムリーダーは○○タイプの使い手で△△をエースにしているぞ」。などとサトシたちにとっては、未来予知的な感じで。視聴者兼プレイヤーである私たちにとっては、少し前の思い出をプレイバックして再ヒートアップさせながら観ることができる。
だからジム戦とか四天王のキャラとのバトル回が、とても楽しくて熱くて。その回は余裕をもってテレビの前に座っていたことは今でも懐かしい思い出です。
ところが、第7世代。アローラ地方の冒険からは、そういったものがなくなり、(シナリオ中でジムリーダーのような役回り=キャプテンをつとめたキャラたちもサトシといっしょに冒険する、トレーナーズスクールの生徒というポジションに同化してしまい、上述の目標地点としてのボスキャラのイメージとかけ離れてしまったキャラが多く、冒険というよりも、「島めぐり」をする子どもと、それを支える大人たちという構図が前面に出た)
第8世代のアニメに至っては、物語の最初こそ、サトシの故郷カントー地方から仲間を引き連れ、ゲーム版の舞台であるガラルへ立つ。という展開は同じものの、2話完結ぐらいで歴代のゲーム版の地方をコロコロコロコロ転々とする。
最近になってようやっと、剣盾の舞台やその主軸である、「ブラックナイト」について触れだしましたが、アニメ放送枠お引越し記念スペシャルということで、それでも4話。
今までの3,4年かけてやっていたものとはスケールが違いすぎるので、ゲームを先にやって、アニメで追体験しながらキャラクターを楽しむという、私の古からのスタイルは、堪能できなくなりました。
結果、アニメでの活躍の場が少なくなったジムリーダー等のキャラは、必然的にゲーム版で明かされている設定をアニメでもなぞるぐらいがやっとであり、私が求めているようなキャラクターの細かい『裏設定』までアニメで観ることは、皆無となってしまったのです。
そんな私のようなコアなファンの渇望をいやしてくれるのが、各種設定資料集であったり、このリーグカード系統なので、シリーズが変わっても(名前は変わってもいいですが)ゲーム内での貴重な『裏設定資料集』ともいえるリーグカードは良き伝統として残していってもらいたいなと切に思います。
まとめ
ここまで、最近のポケットモンスターシリーズについて思うこと。
特に、バトル施設や後半はリーグカードの事に絡めてアニメについても語ってしまいました。
上述したように、制作に携わられている方たちの負担や機械のハード的なこと。そして今の流れや需要を考えると、昔やったことをそのまま というのは、難しいところもあるんだとは思います。
それでも、私もポケモンにドはまりしたファンの人間の一人として、思いをしたためておこうと、そしてそれが少しでも届いたらいいなという思いで今回の記事をかいてみました。
それでは、今日はこの辺で。
~風の向くまま。気の向くままに~