どうも、「かざみわし」の狩谷亮裕です。
最近、仕事でやっているHP事業のほうもようやく少し軌道にのり始め、何となく分かってきました。何かをしながらの執筆活動って、やっぱり難しい ということが。だから仕事でこういうことやってても時々聞こえてくるんですよ。
『HPは作りたい。けど、作ったはいいけど更新のヒマがないから、続かないだろうなぁ…』そのキモチ。今の私にはよ~く分かります。だからこそ、HP事業として展開している身としては、新規の作成だけじゃなく、更新・執筆のお手伝いというのも、やりますよ~と言ってあげると、案外、助かる人も多いのでは??と思う今日この頃です。
Contents
みな様、お久しぶりです
最近のかざみはというと… ~近況&生存報告~
さて、前置きはこのぐらいにして。
そんなこんなでお仕事を頑張っていると、気負いすぎたのか、体調が崩れ、便秘気味になってしまったこともあり、2週間お休みをいただく運びとなりました。便秘のほうは、先週の中頃にまとまって出てくれたので、改善傾向かなと思われますが、何しろ長年の便秘。今回のが治ったからといって、明日、明後日に仕事をしだすとスグ戻る。これはもう、私の体質。そして性格上、明らかなんです。なので、ホンネをいうとすぐにでも戻りたかったのですが、そこはグッとこらえて。追加で養生することにしたのです。
今回の詰まりが解消した週の中ごろから、トイレにそんなに頻繁に行かなくてもよくなったので、せっかくいただいた休みだし、何か息抜きをしようと思い立ち。
そこで、シャドバのローテーションのランク上げをしよう となり、私の胃腸のご機嫌をうかがいつつ、日夜バトルしていました。これなら、そんなに動くこともないので、突然痛み出す胃腸には優しいですしね。(目には酷ですが)おかげで目標としていた、「先週中にA3ランクに到達」は達成することができました。
なぜ、いきなりランク上げをしようと思い立ったのか。それは、リナセント・クロニクルのテンポラリーデッキの一つである、『機械ネメシス』。『極地の創造主・ベルフォメット』をメインとしたあのデッキ。私自体がストーリーをやって、彼が魅力的に写ったというのもあり、カード効果が強力で、上手く決まったときのアドバンテージと快感が忘れられず。
テンポラリーデッキの期限が切れて、レジェンドの枚数を確保できなかったので、以後2,3ヶ月空いてしまった。
2,3ヶ月というのは、大きかったですね。必要カードが集まり、デッキを今の環境に合わせてアップデートしたのはいいものの、細かいプレイングでミス連発。こりゃいかん!と。それで勘を取り戻すべく、バトルに明け暮れたというわけです。
ところがこのデッキ、当時はTier1(現在でもTier2)ということもあって、環境で暴れまくっているので、ミラーマッチも多くその対策という意味でも、メインとなるパーツ
(例えば、極地の創造主・ベルフォメットやアブソリュート・トレランスなど)は3枚フル採用なのは変わりないのですが、それ以外のカードは基本フリーなので、それこそ人によって構築がバラバラ
それを証拠に、最近行われた大会、「JCG OPEN19 Vol.20」でも、ネメシスクラスの使用者は、全体の96名(37.50%)。予選のリーダー組み合わせでも、2位と3位にネメシスが使われており、決勝に至っては、リーダー組み合わせトップ3すべてにネメシスが採用されているという、驚異の使用率!
https://shadowverse.gamewith.jp/article/show/304484
それだけ、ここぞという大一番において、ネメシスクラスが信頼されていたんだな という何よりの裏付けかなと思います。しかも、この大会のベスト16に名を連ねた方々の使用デッキをみても、ネメシス。それも今回の話題である機械ネメシスが半数8名でダントツのトップ!!
それで、私も今の環境に合わせて使いたいのなら、その時点での直近の大会の優勝者等のデッキ構築を漁るのが一番だということで、8名すべて拝見させていただきました。
いただきましたが、まぁ、何とも個性的!
ベルフォメット君に頼らずとも早期決着を狙えるよう、コストグラフを前に倒したり、デッキコンセプトに忠実に。ベルフォメットを安心・安全に着地させられるように、相手盤面を除去したり、自分の体力を小刻みに回復したりするカードが目立つ「持久型」だったり。
私個人的に印象に残ったのは、あるる/If22さんや、今大会優勝者のKroneさんのように、
「ジェネシスアーティファクト」を入れているタイプのデッキですね。
これは、このデッキの課題でもある序・中盤(特に4,5ターン目)の動きとして強く出れる守護持ちというのももちろんですが、多くの機械ネメシスに採用されている、「終末の番人・スピネ」これをアクセラレートして1コスの「スピネのアーティファクト」としてプレイした場合。相手の盤面をスピネのアーティファクトが自分から当たりにいって盤面を取ったときに、何も起こらないのではなく、この「ジェネシスアーティファクト」を拾ってくるように計算してあるのです。
しかも、一見アーティファクトネメシスでないので、条件達成はむりかとおもわれそうですが、スピネのアーティファクト,ジェネシスアーティファクト進化後に出てくる2体の守護持ちと自分自身。さらに、「終末の番人・スピネ」のチョイスで出せる2体のアーティファクト。これらをすべて戦いの中で破壊させれば、「このバトル中に破壊されたアーティファクトフォロワーの種類」がちょうど6種類となり、ジェネシスアーティファクトのファンファーレ能力でトークンである、キャノンアーティファクトも手札に加わり、これによって戦術のバリエーションも広がると。これが分かった時には、よく計算されているな と感服いたしました。
同じ「機械ネメシス」という文字で書き表せても、これだけ個性が出るこのデッキ。私もデッキ構築しては手直し、しては手直しをくりかえし、結果としてこの大会のベスト16進出者のそれぞれの個性や特徴を生かせた。どのデッキとも被ってないけどいいとこどりの、私なりのデッキができたと自負しております。これほど構築に時間をかけたのも私としては初で、『デッキ構築の楽しさ』をこの「機械ネメシス」を通じて体感できたのかなとも感じています。デッキの中軸をいじくり回す。ちょっと表現が悪いかもですが(笑)。これもシャドバの醍醐味なのかもしれません。
以下に私の愛用する「機械ネメシス」のデッキレシピを載せます。
後ほど、このカードを採用したポイントを何枚か追加しようと思ってますので、ぜひ、最後までお付き合いください。
デッキ紹介と各カードの採用のポイント
コスト | カード名と枚数 |
---|---|
1 | 記憶の軌跡 ×2 |
1 | アイアロンの残骸 ×3 |
1 | カラミティ・モード ×3 |
2 | ラミエル ×2 |
2 | マスターコック ×3 |
2 | 機械兵 ×3 |
3 | オーバーヒートデーモン ×3 |
3 | 大型機械兵 ×3 |
3 | 調整失敗 ×2 |
3 | 戦慄の侵略 ×3 |
5 | 伝統の花火師・フドー ×2 |
6 | 終末の番人・スピネ ×3 |
7 | コロッサス・マグナ ×2 |
9 | 極地の創造主・ベルフォメット ×3 |
30 | アブソリュート・トレランス ×3 |
以上が私なりの「機械ネメシス」デッキです。
ここからは、それぞれのカードの採用理由やポイントについて解説します。
記憶の軌跡
これは先ほど言った、ベルフォメットやアブソリュート・トレランスを着地させる前に勝負を決められては何も始まらないので、体力を小刻みに回復させる といったところですね。
難点は、フォロワーが2体いないと使えない ことですが、なんでもいいので、「2体用意すれば使える」と捉えれば、1コストで1ドローと、選んだフォロワーが破壊されれば、合計で体力を3回復できる という絶妙な小回りの利きはメリット以外のなにものでもありません。
ベルフォメットの2回目の融合や、戦慄の侵略のエンハンス7で出てくる、「遮断の触手」にくっつけることができれば、この子のラストワードと合わせ、体力を5点or6点回復させることができます。
体力回復をベルフォメットから出てくるトークンの「再燃の憤怒・メガイラ」のターンエンド時の6点に依存しやすいこのデッキでは珍しい、小回りがとても利くとても優秀なカードといえます。
進化権込みで体力2回復と1ドローができる「マスターコック」も同じ用途での採用となります。
カラミティ・モードの採用について
上記の大会「JCG OPEN19 Vol.20」では、これだけ多くのプレイヤーに信頼を置かれながら、ベスト16進出者には「カラミティ・モード」採用者は、おそらく1人もいませんでした。(私の記憶違いだったら、すみません)
私もデッキ編成の中で色々悩み、当初は1枚も入れていなかったりもしたのですが、
自分のプレイスタイルと、やはり(特に機械ネメシスミラーの場合重宝しますが)後に紹介する、ワールド・エリミネーターこれの体力回復。(すでにMAXの場合は上限値を上げて回復)これが強烈で。
そして、何と言っても最終トークン「カラミティ・エンド」の特殊勝利。
これは「極地の創造主・ベルフォメット」による、大量高スタッツ展開。そして、
「アブソリュート・トレランス」による、いきなりの当然のような守護破壊からの高打点フィニッシュ。この2つに加え、このデッキに新たな第3の勝ち筋をもたらした点が私の中では高評価できるという点で、迷った結果3枚の採用としています。
正直、機械ネメシスミラーの場合、キーカードであるベルフォメットよりも、こちらが勝利に絡んでいた方が体感多いです。それでは、効果が複雑で少し長くなりますが、それぞれ見ていきましょう。
・カラミティ・モード 1コストスペル
ジャスティス・タイラント2枚をデッキに加える。
自分のターン終了時、コスト5以上のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
・ジャスティス・タイラント 5コスト5/5(7/7)
直接召喚 自分のターン開始時、「このバトル中に破壊された、コスト5以上の自分のフォロワー」が5体以上なら、これを1枚、自分のデッキから場に出す。
———-
場に出たとき、ワールド・エリミネイター1体を出す。
場を離れるとき、シャングリラ・ブレイカー2枚をデッキに加える。(変身した場合を除く)
・ワールド・エリミネイター 5コスト3/3(5/5)
突進
ラストワード 自分のリーダーの体力の最大値を+2する。自分のリーダーを2回復。
・シャングリラ・ブレイカー 8コスト5/5(7/7)
直接召喚 自分のターン開始時、「このバトル中に破壊された、コスト5以上の自分のフォロワー」が10体以上なら、これを1枚、自分のデッキから場に出す。
———-
必殺
守護
場に出たとき、ワールド・エリミネイター3体を出す。それらは必殺 を持つ。
場を離れるとき、カラミティ・エンド1枚をデッキに加える。(変身した場合を除く)
・カラミティ・エンド 0コストスペル
自分のターン開始時、「このバトル中に破壊された、コスト5以上の自分のフォロワー」が20体以上なら、これを1枚、自分のデッキから公開して手札に加える。その後、自分のEPを2回復。
———-
「このバトル中に消費した自分のEP」が3以下なら、カラミティ・エンド1枚をデッキに加える。4以上なら、このバトルに勝利する。
シャドバの攻略サイトからコピペできたのでいいものの、トークンのカードもたくさんあって文字打ちするのも、長い…。それだけ特殊勝利は簡単ではない ということですね。
まず、特殊勝利の条件は、「カラミティ・モード」からつながるトークンを経由して、「カラミティ・エンド」を持ってくる。このカラミティ・エンドを打つ時に、このバトル中に消費したEPが4以上であれば、晴れて特殊勝利達成!となります。
これだけ聞くと簡単そうですが、このカラミティ・エンド。これをデッキに仕込むためには、8コストの「シャングリラ・ブレイカー」をデッキに仕込まねばならず、そのシャングリラ・ブレイカー。奴を仕込むために準備として、出発点であるカラミティ・モードからデッキに入る、「ジャスティス・タイラント」これを場に出して、破壊or消滅させなければなりません。
そもそもタイラントもブレイカーも前者が5コスト。後者が8コストとどちらも重く、直接素引きするまで待っていたのでは、完全にバトルに敗れてしまいます。
そのため、まれ~にうまく8ターン目にシャングリラ・ブレイカーが手札に来た時などは、そのままプレイしたりすることもありますが、基本的には、それぞれのカードの上の能力
『直接召喚』を狙っていくことになります。
なお、ジャスティス・タイラントに伴って出てくる、ワールド・エリミネーターだけは、特殊勝利にはまったく絡みません。
これはどちらかというと、バトルが長丁場になるのが必須なので、足早に負けることがないよう、ラストワードで自らを犠牲に体力の上限値を引き上げ、自分リーダーを底なしにずぶとく回復しながら、かつ、タイラントとブレイカー。この2体の直接召喚の条件である、『このバトル中に破壊された、コスト5以上の自分のフォロワー』のカウントも進めてくれる、「カラミティ・モード」関連のトークンカード中で一番の脇役にして、縁の下の力持ちです。私がこの関連カードの中でイチ押しするカードでもあります。
一応、特殊勝利に向かう最初のカード、カラミティ・モードの、(このカードを使った)自分のターン終了時、コスト5以上のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。という効果が付いてはいるので、この2つ下の項目で取り上げる、「伝統の花火師・フドー」や、このデッキのキーカードである、「極地の創造主・ベルフォメット」や「アブソリュート・トレランス」など。カラミティ・モードを使ったからには引きたいメインである、ジャスティス・タイラント以外にも手札に加わると嬉しいカードたちは、そのすべてがコスト5以上になっているので、どれを引いても嬉しいのは嬉しいんですけどね。
同じく2つ下の項目で、「極端な話、コスト5以上であればなんでもO.K.なので(中略)この枠は自由枠なわけです。」と書いていると思いますが、カラミティ・モードの効果で加わるコスト5以上のフォロワーの自由枠の中で、「終末の番人・スピネ」を採用しているのはこのためで、スピネ本体とプレイ時に一緒に出てくる〇〇アーティファクト2体。
(特に赤の「エッジアーティファクト」は微量ながら体力回復できるのでオススメ)
これらすべてコスト5以上のフォロワーなので、相手に破壊してもらったり、自分からトレードしに行ったりすると、一気に3体分の『このバトル中に破壊された、コスト5以上の自分のフォロワー』のカウントが進むこととなります。
これ1枚で3枚分…何かの通販のキャッチコピーみたいになりましたが(笑)
とにかく、デッキの枚数が40枚と決められている中で、1枚で3枚分というのは非常にコスパが良い!ということで自由枠ですが、3枚採用させてもらってます!
※基本的には6コスト本体+アーティファクト2体での運用となりますが、
すぐ下の項目にもあるように、例えば手札がベルフォメット×1,トレランス×1とスピネなどで、手札事故を起こしており、5,6ターン目までうまく回らない可能性大 という場合。
例外ではありますが、非常手段として、アクセラレート1としてスピネをプレイし、
この「スピネのアーティファクト」を相手に破壊してもらうことで1ドローできるので、
下に書いてある『調整失敗』ほどではありませんが、一応手札事故回避の望みはつながる かもしれません。
あくまでも、この1ドローは、「相手のターンなら、カードを1枚引く。」なので、くれぐれも間違って、自分のターンにみずから相手の盤面には当たらないように意識しましょう。
自分のターンに破壊されると、「このターンが自分のターンなら、アーティファクト・カードをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。」という、また別の効果が働くのですが、このデッキ構築では「アーティファクト」の種類のカードが全く入っていないので、完全な空打ちで幕を閉じてしまいます。
このデッキ構築で使う場合、”スピネのアーティファクトは相手から破壊!!”これを徹底して頭に叩き込んでから使うようにしましょう。
調整失敗
このデッキを使っていて感じたことは、キーカードである「極地の創造主・ベルフォメット」や「アブソリュート・トレランス」特に後者は早く引き込めれば引き込めるほど有利になるので、早めに引いておきたいのはもちろんですが、たとえ引けたとしても初手の手札が例えば、ベルフォメット×2,トレランス×1などでいわゆる深刻な手札事故に陥ることもしばしば。
そんな時に、どんなカードゲームでも重要なデッキを回す『ドローソース』がないと、そのまま相手に押されて負け…というもったいない結末も。
このデッキの難点。それは、つなぎのドローソースがないということでもあるのです。
あまり「JCG OPEN19 Vol.20」の大会上位者のみなさんは入れてなかったのですが、自分には事故らず引く気合やら強運は持っていないので、(笑)安定のドロソは欲しいなと。
ただ、この調整失敗は、プレイしたターンに1ドロー後、2ターンに渡って、ターン開始時に2枚ドローしてくれます。
3コストという、絶妙なコスト体のわりに、手札を供給し続けてくれるのはいいことなのですが、対戦していると、調整失敗の2ターン後の効果を忘れたり、機械兵のラストワードで加わる2枚のカード(詳しくは、下の『機械カードの枚数をしぼったこと(アイアロンの残骸でのサーチ先)』機械兵の頁を参照)を処理しきれずに、手札が燃えてしまったり ということも頻出場面です。←これが本当の「調整失敗」
そんな時にも、キーカードの出番!
このようなケースの場合は、キーカード「極地の創造主・ベルフォメット」の融合で、手札の枚数をターン終了時に最大で7枚になるように必要枚数融合させちゃいましょう。
ベルフォメットは本体9コストと重たいですが、早めに持っておくと、こういう時にも役立ちます。
このように、気を付けないと手札があふれる(燃える)という理由から、上記の大会では使われていなかったのだろうと推測できますが、このようにして使えば、私自身は、それほど気にならずに、メリットだけを受けることができました。
ベルフォメットを持てていない場合は、、諦めてください(泣)
このようにクセの強いカードですが、「ローテーション」の限られたカードプールのなかで、割と安定したドローソースは何かなと脳内で試案してみたところ、真っ先に思いついたのがこのカードなので、私のデッキでは2枚採用としています。
全く関係ないですが、このカードのフレーバーテキストも気に入っているので、好きな1枚です。
大型機械兵,オーバーヒートデーモン,伝統の花火師・フドー
これらは「アブソリュート・トレランス」を引いていた時の、大量&お手軽なコスト下げを狙っての採用になります。少し説明しますと、
アブソリュート・トレランスは、相手のターン開始時に、直前の自分のターンに自分のフォロワーが相手のフォロワーもしくはリーダーに与えたダメージ点数ぶん、これのコストを下げるという効果があります。それを踏まえて。
大型機械兵は進化時と本体突進で9点。オーバーヒートデーモンは、進化による突進で5点。自分ターンの終了時にランダムな相手フォロワーに5点の計10点。(エンハンス7でも同様のことが可)フドーはファンファーレ能力で自分の手札にスペルかアミュレットがあれば4点のダメージと、進化による突進で6点の計10点をたたき出すことができる優れもの。
また番外として、オーバーヒートデーモンとフドーは潜伏状態の相手フォロワーにも条件にもよりますが、触れるというのがgoodです!
これも極めて個人的な私見なのですが、上記で書いた、「カラミティ・モード」を採用する都合上、コスト5以上のフォロワーは、ある程度入れておきたいのですが、極端な話、コスト5以上であればなんでもO.K.なので、デッキ全体のコストバランスが重くなり過ぎないように。というのと、先ほども言った、1枚で盤面や相手リーダーに高打点をたたき出すカードであれば、この枠は自由枠なわけです。
その中でも、この「伝統の花火師・フドー」。このカードのイラストの、まるで阿修羅のように複数の腕があったりフドーという名前から、おそらく公式に明言はされていないものの、そのモチーフには「不動明王」が入っていると思われます。
私自身、不動明王にはものすごく縁があり、今でも体のことですごく助けていただいているなぁ と日々実感しているところではあるので、話の趣旨がズレるので詳しくは割愛しますが、デッキコンセプトとも合い、フドー自身も5コストということで、入れない手はないと。戦いの端々でフドーさんがかけつけてくれるのを見ると、息が通じ合っているのが感じられ、「あぁ、自分を認めてくれているのだなぁ」としみじみくる部分も。
そんなフドー。また、日頃お世話になっている不動明王に敬意を表して、「伝統の花火師・フドー」は2枚採用。(うち1枚はプレミアムカード)としています。このデッキを組むうえで、外すことのできないこだわりポイントです。
機械カードの枚数をしぼったこと(アイアロンの残骸でのサーチ先)
これは特定のカード というわけではないのですが、全体として、デッキ内の機械カードの枚数を、絶対に3枚。つまり、フル採用したい というより、しなければならないものだけに絞ったという点です。
このデッキの機械カードはアイアロンの残骸を除いて、
機械兵,大型機械兵,戦慄の侵略,そしてキーカードである極地の創造主・ベルフォメットのみです。
まず、機械兵。
このカードは、序盤の働き者さん。
このデッキが、後々大型フォロワーで大量高スタッツ展開と、高打点を叩いていくデッキなので、どうしても展開が遅くなりがち。今やアンリミテッド環境ではおろか、ローテーション環境でもTier上位のデッキは、8ターン目リーサルだという声がよく聞こえるので、うかうかしていられません。
そこで、先ほどから何回も書いている、回復系カードもそうなのですが、相手の足場をぐずつかせる ではないけれども、序盤のテンポを遅らせるのは、一つの有効手段でもあります。
例えば、アグロロイヤルの横並びで、攻撃力の一番高いものと相打ちを取るだとか、あとは、狂乱ヴァンプの先2デコレーションデビルを同じく後2機械兵で取ることで相手の自傷回数を稼がせないというのが、彼の主な仕事です。
このカードの優秀な点は、自分のほかに後1枚でも機械カードがあれば、攻撃力が上がって3/1突進を得ること。3ターン目ぐらいまでは、体力3以上のフォロワーが出ていることは現在主流のデッキにはまずないので、上記に挙げた相手フォロワーが出てくるまで温存し、出してきたら即相打ち。に持ち込むのが基本型。
さらにこの子、死んでもただではやられません。ラストワードで、プロダクトマシーンとリペアモードという機械カードを1枚ずつ手札に加えてくれます。
この2枚を2ターンに分けて1枚ずつ融合すれば、キーカード、「極地の創造主・ベルフォメット」からトークンである、「遮断の触手」を出せ、動きのつながりにくい3,4ターン目を効率よく埋めてくれます。
そして、この「遮断の触手」自体も、相手の能力で選択できない、ラストワードで体力4回復なので、引き続き序盤の大きな壁になってくれることが期待されるということで、いかにも無駄がない。普段私はひそかに「特攻兵」と呼んだりしてますが、活躍に期待してのことです。ごめんね、機械兵。
次に、大型機械兵。
これは、上の項目でも書いたように、相手の場にフォロワーが2体いれば単体で9点分打点を稼ぐことができ、「アブソリュート・トレランス」のコスト下げに大いに役立ってくれるのは、先に説明しましたので、今回は別の視点を。
上記で書いた、「カラミティ・モード」の採用。
ここから最終的に加わるトークンの「カラミティ・エンド」。このデッキ第3の勝ち筋である”特殊勝利”ができる、シャドバの全カード中でも数少ないカードではありますが、その条件が「このバトル中に消費した自分のEPが4以上なら、このバトルに勝利する」なので、バトルの中で4回EP、つまり進化権を切らなければならない。
ここでの注意点は、あくまで”このバトル中に消費した自分のEPが4以上”なので、先攻ならば2回、後攻ならば1回。EPを回復したうえで使わなければいけない。
このデッキにも採用しておりますが、たとえばオーバーヒートデーモンのエンハンスのような、能力による自動進化はEPを切っていないので、いくら進化しようが条件分の必要回数4回には含まれないということ。特にカラミティ・モードをプレイ後は、相手盤面も見ながらですが、いかに早く進化権を切れるか も考えて動かなければなりません。
とはいってもこのデッキでその条件を満たしてくれるのは、この構築だと大型機械兵しかありません。
ということで彼(?)はアブソリュート・トレランスのコスト-を満たしてくれやすいだけでなく、EP回復。こちらの観点からも重要なカードになってくるので、どのタイミングで使うのか、明確に見極める必要があるでしょう。
またこの記事を書いている時点で、もうすぐ採用している「ラミエル」がローテ落ちするので、その2枚分を大型機械兵だけでは不安だ と思う方は、同じ2コストの「名もなき決意」などに変更するのもありかも?
次は、先にフォロワーから片づけます。キーカード、極地の創造主・ベルフォメット
もうこれはキーカードなので、ベルフォメット×2,トレランス×1などという、他と合わせて重コストの手札事故…というケース以外は、1枚は、手にしておきたいのは言うまでもありません。
本体を使うのは9コストなので、結構遅めなのですが、先ほど少しフライングで書いたように、機械カードを融合すると、その回数に応じて、僕である2種類の触手が登場します。
1つは、先ほど言いました、守護とラストワードで体力4点回復を持つ、「遮断の触手」。これは割愛しますね。
今まで解説していなかったのでここで触れておくと、もう一体の「蹂躙の触手」。これは対となる遮断とは打って変わって、4/2の高い攻撃力と疾走持ちということで、トレランスのコスト下げにも有効ですし、地味に忘れがちですが、「相手は、能力でこれを選択できるとき、これしか選択できない。」という嫌らしい効果も持ち合わせています。きっちり対の「遮断の触手」だけでなく、自分の盤面も守る というか、引き付けて相手の行動を阻害する、最低限にして最も効率の良い『盾』の役割も果たしてくれたりします。攻撃は最大の防御なり とはこのようなことを指すのではないでしょうか?
最後にスペル、戦慄の侵略。
これは基のコスト3としてよりも、エンハンス7での使用に重点を置きたいカードです。
エンハンスで使用すると、相手のフォロワーすべてに2ダメージという効果に加え、遮断と蹂躙の触手1体ずつを場に出し、さらにその後、機械フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。という効果が発生します。
7ターン目で、これを使って盤面処理やアブソリュート・トレランスのコスト-を進めて、
8ターン目でたとえば、この効果で手札に加わったのが大型機械兵であれば、3+伝統の花火師・フドーやカラミティ・モードから最初に加わるトークンである、ジャスティス・タイラントなどの動きができ、非常に強力です。
特に大型機械兵は、自分のターン終了時、自分の手札の機械カードが3枚以上なら、自分のEPを1回復 という進化権回復効果を進化前から持っているので、手札の機械カードの管理には注意が必要ですが、上手くはまれば8コストピッタリで、スキのない動きができるでしょう。
他にも、8ターン目で戦慄の侵略をエンハンス7でプレイ後、出てきた2体の触手に記憶の軌跡で1ドロー&ラストワードで体力追加回復 などの動きもおもしろいですし、
相手の場に体力3以下のフォロワーがいれば、大型機械兵+ジャスティス・タイラントをプレイし、タイラントに伴って出てくる、ワールド・エリミネーターを当てて体力をどんどん回復していく などのプレイも考えられます。
相手の場、自分の手札と相談して、ベストのプレイングを導き出しましょう。
以上が、私の「機械ネメシス」のポイントでした。
久しぶりの投稿&愛着が湧きすぎたのか、ポイントが多すぎて長文となりましたが、最後までお読みいただき、ありがとうございました。
大体「機械ネメシス」といえば、大まかな構築は同じですので、カードの自由枠の採用を迷っている方は、目次のところをクリックするとその部分だけ読むことができ、時間短縮につながるので、ぜひご活用ください。
それでは、今日はこの辺で。
~風の向くまま。気の向くままに~